Autor artykułu nie do końca opisał, co konkretnie rozumie poprzez „3D”. Jeśli chodzi o trójwymiarowe symulacje, takie jak gry komputerowe czy symulatory lotów używane do trenowania pilotów, efekt choroby symulacyjnej znany jest od dawna. Przyczyną choroby symulacyjnej, podobnie jak z chorobą lokomocyjną, jest „rozdwojenie” zmysłów – nasze oczy widzą ruch w trójwymiarowym świecie, ale błędnik w uszach nie wyczuwa ruchu. Mózg zakłada, że osoba jest otruta i reaguje w odpowiedni sposób, starając się pozbyć rzekomych toksyn z organizmu.
Podczas prac nad grą Mirror's Edge, producenci założyli sobie brak dodatkowych elementów na ekranie, poza przedstawionym wirtualnym światem widzianym oczami bohaterki. Efekt był zdumiewający – wielu z testerów odczuwało bardzo mocne efekty choroby symulacyjnej. Producenci dodali na środku ekranu małą kropkę, działającą jak celownik, ale służącą czemu innemu. Zmniejsza ona podatność na chorobę, gdyż na ekranie jest stały, nieruchomy punkt, na którym oczy „odpoczywają”. Patrzymy w jeden punkt, a świat gry kontrolujemy kątem oka, co naszemu mózgowi już tak nie przeszkadza. Pomysł wzięli od tancerzy – od dawna znana jest technika spottingu, która polega na poruszaniu głowy oraz tułowia z różną prędkością. Tancerz obraca ciało, jak najdłużej trzymając wzrok skupiony w jednym punkcie, a następnie wykonuje bardzo szybki obrót głowy, by z powrotem skupić się na tym samym punkcie. Dzięki temu, tancerka może wykonać obrót o 720° a nie „zakręci się” jej w głowie.
Podobny efekt występuje na ekranie telewizora czy w kinie. Symulacja czy nagranie, mimo iż bardzo realistyczne, nie są naturalnym, a przede wszystkim pełnym odzwierciedleniem rzeczywistości.
Nawet technologie które dodają stereoskopię, czyli widzenie przestrzenne poprzez obserwację dwóch obrazów jednocześnie (okulary 3D, technologie bezokularowe jak w Nintendo 3DS), nie gwarantują realizmu i naturalności odzwierciedlanej przestrzeni. Błędnik nadal nie jest informowany o ruchu, więc choroba symulacyjna nadal daje się we znaki. Co więcej, niektóre technologie 3D wymagają bardzo nienaturalnego kąta patrzenia by uzyskać odpowiedni efekt. Z tego właśnie powodu wiele osób musi się od nowa przyzwyczaić do „normalnego” patrzenia kiedy wyjdą z kina.
Właśnie ze względu na ten nienaturalny kąt patrzenia dzieci poniżej 6. r.ż. nie powinny zbytnio oglądać takich obrazów – one nadal się uczą trójwymiarowej percepcji, więc częste oglądanie symulacji czy nagrań mogą negatywnie wpłynąć na ich zdolności obserwacji, a przede wszystkim rozumienia, trójwymiarowej rzeczywistości. Oczywiście niewielka ilość nie zaszkodzi, a może nawet pomóc przyzwyczaić dziecko do widzenia obrazów gdy warunki są ograniczone (ciemność, zasłonięte czy, odpukać, utracone, oko). Powinno się jednak kontakty z obrazami sztucznymi balansować kontaktem z obrazami naturalnymi – wycieczka po mieście czy lesie jest wspaniałym treningiem dla oczu.